產品開發 從Walkman、Game Boy到寶可夢:改寫規則的爆紅產品邏輯
從Walkman、Game Boy到寶可夢:改寫規則的爆紅產品邏輯
How the Walkman, Game Boy, Liquid Death, and Pokémon Became Surprise Hits
- 產品開發
- 大衛.尚塔爾 David Schonthal麥特.阿爾特 Matt Alt
- 2026/06/16

Hbr Staff; Cebas/Penske Media/Gabe Ginsberg/Getty Images; Pexels
從Walkman、Game Boy到寶可夢,這些席捲全球的時代象徵,最初都不被市場看好,卻用結果證明了:突破性創新,往往無關前瞻技術或繁複功能。只要能掌握便利性、傾聽顧客實際用法、擁抱限制,並且明白數據本身的局限,反而更有機會打開新市場。
1979年,一位名不見經傳的索尼(Sony)工程師大曾根幸三,推出了一款小型化立體聲卡帶機,配上耳機,讓任何人都能在任何地方聽音樂,而且不打擾別人,當時其實沒有人要求他做這個產品。同事告訴他,這太荒謬了——沒有人會願意在公共場合戴著耳機露面;大曾根的主管則告訴他,沒有人會買一台不能錄音的卡帶機。
但索尼董事長盛田昭夫立刻看見這個新裝置的潛力。據說他一直希望能在長途飛行中聽歌劇,也願意押注其他人對自己熱愛的音樂,也會有同樣的需求。
Walkman的啟示至今仍然適用。這個產品說明,消費者終究會選擇便利,而不是規格;聰明的公司知道何時該跟著顧客走;也說明突破性創新只能來自反直覺的思考。
西方的創新,通常遵循一套熟悉腳本:找出市場機會、設計最佳解方、塞進各種功能,然後盛大推出。這合乎邏輯,也基於數據;但這也正是為什麼產品藍圖上往往塞滿了沒有人要求、也沒有人要用的功能。
日本則在過去50年持續安靜地改寫規則。不是靠更優越的技術——早期Walkman的音質很普通,第一代Game Boy的螢幕也很糟;也不是靠更好的行銷——表情符號(emoji)甚至根本沒有經過行銷,漫畫與動畫也純粹是為國內讀者創作,甚至是後...
