創新 串聯4代童年,任天堂如何靠「水平思考」從紙牌店走向遊戲帝國?

串聯4代童年,任天堂如何靠「水平思考」從紙牌店走向遊戲帝國?

VTT Studio/shutterstock

企業談創新,常把焦點放在最新技術與龐大資源;任天堂的故事卻提供另一種思路。從京都紙牌店到全球遊戲帝國,任天堂靠「水平思考」重新組合有限技術,打造花札、Game Boy、瑪利歐與Nintendo Switch等經典產品。對企業而言,任天堂最值得借鏡之處,在於把限制轉化為創新的起點,並在一次次試錯後,找出足以串連起4代童年產品的答案。

1981年,位於西雅圖的任天堂美國分部倉庫裡,瀰漫著焦慮與絕望的氣息。數千台慘遭市場冷落的大型電玩機台《雷達範圍》(Radar Scope)如同沉重的遺骸,堆滿倉庫,這家年輕的公司已處於倒閉邊緣。

然而,一批從京都總部寄來的神祕貨物改變了一切。

銷售經理們滿心期待地拆開包裝時,迎接他們的不是時下流行的軍事射擊遊戲,而是一個讓所有人傻眼的古怪玩意。

「這名字到底是什麼意思?Donkey⋯⋯什麼?Donkey Hong?Konkey Hong?」工作人員反覆確認標籤上的拼音,無法理解這個詞的意思。更讓人崩潰的是,這款遊戲看起來一點都不「酷」;它色彩繽紛、動作滑稽,簡直就像給五歲小孩看的卡通片。「日本那邊肯定是瘋了!」當時的一位經理毫不掩飾對《咚奇剛》(Donkey Kong)這款遊戲的嫌惡,甚至氣得開始找新工作,認為任天堂這下完蛋了。

他們當時沒有預料到的是,這台名字古怪的木製電玩機台,不僅將救活任天堂美國分部,還會在數月內賣出逾6萬台,創造數百萬美元營收。而遊戲裡那位戴著紅色帽子、原本只叫「Jumpman」的木匠,很快將有新名字:瑪利歐(Mario)。

任天堂瑪利歐

圖/瑪利歐;Barone Firenze@shutterstock。

除非你過去40年都活在山洞裡,否則你一定看過這個戴著紅色帽子、蓄著濃密八字鬍、穿著吊帶褲的水管工。他踩過烏龜、鑽過水管、拯救過公主;開過賽車、打過網球,甚至還登上了大銀幕。

如今,任天堂每年靠著瑪利歐賺進大把鈔票。從遊戲、電影、玩具到主題樂園,這位水管工早已不只是電玩角色,而是一個橫跨全球娛樂市場的超級IP。

不過,其實任天堂真正厲害的地方,並不是他們成功「創造出經典」,而是他們有辦法一次又一次地跳脫框架,持續把有限技術與資源重新組合,塑造出橫跨4個世代、大人小孩都愛不釋手的遊戲體驗。今天,就讓我們一起回到任天堂的起點,看看這家充滿童趣魅力的公司究竟是如何一步一步吃下蘑菇、闖過難關,從一家京都紙牌小店,走向今日世人熟知的遊戲帝國。

從花札到究極手

任天堂成立於1889年,創辦人山內房治郎以製作精美的手工「花札」(はなふだ,Hanafuda)紙牌起家,靠著精美耐用的紙牌迅速打響名號,並隨著賭博市場需求擴大,逐漸站穩腳步。到了1950年代,第三代社長山內溥著手推動現代化生產,與迪士尼(Disney)合作,將卡通角色印上紙牌,大受歡迎,首年即賣出60萬套。不過山內溥很快便看見紙牌市場的極限,決定跨足速食米、計程車,甚至是毫無關聯的愛情旅館,卻屢屢受挫,在1960年代一度瀕臨破產。

轉機,來自當時一位默默無名的維護技師——橫井軍平。任天堂原本雇用這位技師維護花札工廠的機器設備;工作空檔,他用交叉連接的塑膠片做出一支可以伸縮的機械手臂,只要握緊把手,前端的夾爪便會向外延伸,夾起遠端的彩球。玩具構造簡單,卻十分有趣。有一天,社長山內溥巡視工廠時看見這個小玩意,非但沒有責備橫井做與工作無關的事,反而要求他將產品商品化。

1966年,這款名為「究極手」(Ultra Hand)的玩具正式上市,熱賣超過100萬件,直接緩解任天堂當時的倒閉危機,將公司從破產邊緣拉了回來。山內溥隨後讓橫井軍平轉往產品開發工作,並正式將公司重心從傳统卡牌轉向現代娛樂與電子遊戲。橫井隨後開發陸續設計出更多娛樂產品,並在日後提出任天堂至今仍秉持的核心理念——「枯萎技術的水平思考」。

枯萎技術的力量

橫井軍平認為,商品開發不應盲目追逐最尖端的科技。真正有機會成為暢銷商品的,往往是已經成熟、成本較低的技術,經由水平思考,轉用到截然不同的領域。這種理念後來在1980年催生了Game & Watch,這是一款將成熟的計算機晶片與低功耗LCD重新組合的遊戲機,輕盈小巧,出門在外隨時可以拿出來殺時間。Game & Watch在全球熱賣超過4,300萬台,不僅是任天堂首次在電子遊戲市場取得全球性成功,也為後續擴大電玩事業奠定基礎。

現代娛樂內容滿坑滿谷,遊戲內容寫實逼真,每年推陳出新的科技展示不斷刷新我們對虛擬世界的想像;但我們不要忘了,40多年前所謂的「電玩」,其實相當粗糙,說穿了就是幾個有顏色的格子與線條,在螢幕上製造出會動的假象。

以1980年問世的《吃豆人》(Pac-Man)為例,當時這款大型電玩機台的主程式只需要16KB的唯讀記憶體;今天一片PlayStation 5遊戲光碟,容量最高可達100GB。換句話說,一片現代遊戲光碟的容量,足以容納超過600萬份《吃豆人》的主程式。在如此有限的條件下,遊戲設計師無法靠細膩畫面取勝;每一個像素都必須用在刀口上。

1980年問世的《吃豆人》(Pac-Man)

圖/1980年問世的《吃豆人》大型電玩機台;MOZCO@shutterstock。

當時年輕的任天堂設計師宮本茂面對的,就是極為嚴苛的技術限制。設計《咚奇剛》主角時,他只有16×16像素的空間可以運用——總共不過256個小方格。若依照真實人體比例描繪,角色的臉只剩下約2個像素,根本無法讓玩家辨認。

苦思數週後,宮本茂決定放棄寫實,改採更誇張、更簡化的可愛造型。於是,他用八字鬍取代難以呈現的嘴巴,以帽子省去髮型細節,再透過紅色吊帶褲勾勒手臂動作。就這樣,直到今日仍然是任天堂代表性的電玩角色——瑪利歐誕生了。

超級瑪利歐兄弟

圖/《超級瑪利歐兄弟》;HE Photography@shutterstock。

1980年代以降,任天堂持續堅守上述理念,避開規格競賽,以有限技術創造全新玩法。從讓美國遊戲產業起死回生的紅白機[Family Computer(1983),美國版為任天堂娛樂系統(Nintendo Entertainment System,NES,1985)],到Game Boy與Nintendo DS,這家從花札起家的公司,一次又一次重新定義「遊戲」。

2006年,任天堂將這套哲學推向新的層次。當索尼(Sony)與微軟(Microsoft)競相提升畫面與運算效能時,任天堂關心的則是另一個問題:怎麼吸引原本不玩電玩的人?任天堂第四任社長岩田聰曾說,開發新主機時,他不斷思考一件事:如何讓電玩不再成為家庭裡令人「敵視」的存在。

最後,任天堂提出的解方,叫做「Wii」。他們認為,與其打造一台讓玩家獨自在房間裡沉浸其中的高規格主機,不如讓遊戲走進客廳,成為全家人都能參與的娛樂。長條狀、宛如電視遙控器的Wii控制器,讓孩子、父母,甚至從未接觸過電玩的長輩,無需死記複雜的手把按鍵,只要揮動手臂,就能在自家客廳裡直覺操作,體驗打網球、揮棒擊球或打保齡球的樂趣。

Wii最後在全球賣出逾1億台,遊戲軟體累計銷量更突破9億套。任天堂沒有在規格競賽中正面迎戰,而是重新定義「玩家」,把電玩市場推向更廣大的客群。

Wii遊戲機

圖/Wii讓遊戲走進客廳,成為全家人都能參與的娛樂;speedimaging@shutterstock。
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過時技術,卓越續航

2017年,任天堂推出Nintendo Switch,以革命性的混合式主機設計,打破家用與掌上遊戲機的界線;截至2026年3月31日,全球銷量已逾1億5,000萬台,僅次於索尼的PlayStation 2。在智慧型手機等行動裝置帶來的革命浪潮下,任天堂以Nintendo Switch做為「大師之劍」,硬生生地粉碎當時隨著手遊市場崛起而出現的「掌機已死」論述——而且他們用的,是輝達(NVIDIA)的Tegra X1晶片,這款晶片即使以2017年的標準來看,效能也落後於同期的行動裝置晶片;據史帝芬.維特(Stephen Witt)在《黃仁勳傳》(The Thinking Machine)中的描述,當時工程師甚至稱之為「地上掃起來的廢料」。

「Tegra的運算表現並不出色,」維特寫道,「但賣點在於功耗低:玩家不需要把Switch主機一直放在底座上,也能夠拿著主機躲在被窩裡玩《動物森友會》(Animal Crossing),幾個小時都不用擔心被爸媽發現。」

時間倒轉約30年,任天堂在1989年推出Game Boy時所使用的策略,與Nintendo Switch驚人地相似。當年的Game Boy採用幾乎已經要被淘汰的螢幕與速度較慢的處理器,讓機型比競爭對手SEGA的先進掌機更容易製造,也更能以孩子負擔得起的價格銷售。這些看似落後的選擇,反而讓產品更加耐用:當競爭對手的續航力只有4小時,Game Boy卻能使用長達40小時。

Game Boy系列當年大獲成功,賣出超過1.18億台,至今仍在最暢銷遊戲機種排行榜上有名。為什麼?因為孩子們根本不在乎規格;他們在乎的只有一件事——玩不玩得到大家都在玩的遊戲。

任天堂在1989年推出Game Boy

圖/Game Boy至今仍在最暢銷遊戲機種排行榜上有名;Erman Gunes@shutterstock。

沒有一次就過關的遊戲

當然,任天堂的創新之路也非一路順遂。

提出「枯萎技術的水平思考」理念、開發出全球暢銷的Game & Watch與Game Boy的工程師橫井軍平在接連取得成功後,還推出了一款如今大概沒什麼人聽過的產品:Virtual Boy。這款1995年問世的主機,需要玩家把臉貼近架在桌上的護目鏡,透過紅黑畫面體驗3D效果。概念不可謂不新奇,實際體驗卻令人失望:機身笨重、不便攜帶,遊戲選擇有限,部分玩家還抱怨眼睛疲勞與頭痛。上市不到一年,Virtual Boy便黯然退場,全球僅售出約77萬台。

2012年,任天堂推出Wii U,試圖延續全球熱銷主機Wii的成功。結果,由於主機定位不明,加上官方行銷上的缺陷,許多消費者甚至搞不清楚Wii U到底是全新主機,還是Wii的附加配件。最終,Wii U全球僅售出1,356萬台,同樣登上了任天堂銷量最差產品之列。

今天我們分析過往的商業模式,很容易在結果揭曉後,把成功案例整理成一套看似井然有序的創新公式,彷彿只要掌握相同方法,下一個暢銷產品便會自然誕生。然而,看看上述失敗案例,再回頭檢視任天堂那些膾炙人口的成功產品,就能看見一幅更為複雜的畫面,而不只是「天才靈光一閃」這種大家津津樂道的故事。

Nintendo Switch並不是憑空冒出的完美構想,而是任天堂從Wii U的挫敗中逐步修正出的答案,也真正實現了「混合式遊戲機」的願景。1981年的《咚奇剛》也不是從零開始發想出的遊戲;宮本茂原本想採用的是《大力水手》(Popeye the Sailor)的角色,最後在種種限制下,才創造出瑪利歐的前身。

從這個脈絡來分析,就會發現,任天堂真正難以複製的能力,其實不是「想到別人沒想到的點子」,而是能夠在前景仍不明朗、旁人仍半信半疑時,敢於判斷什麼應該調整,什麼又絕對不能妥協。

創意,只是起點;取得成功的關鍵,則是冒著失敗的風險,把判斷執行到底的「勇氣」。

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闖向下一關的勇氣

回頭看任天堂走過的100多年,我們很容易把這段歷史讀成一則關於創意的成功故事:一位技師在工作空檔敲敲打打,做出暢銷玩具;一位年輕設計師在16×16這種極為粗糙像素的限制下,畫出全世界最知名的水管工。

其實,每一項成功產品背後,都伴隨著難以預料的風險、接連不斷的試錯,以及許多後來遭人遺忘的失敗。現在看來高明的理論,往往是在結果揭曉後,才被整理成一條看似清晰的成功路徑。

從花札、Game Boy到Nintendo Switch,任天堂一次又一次證明,創新不必從最昂貴、最尖端的技術開始。任天堂的獨到之處,不在於每一次都能猜中答案,而在於願意反覆嘗試,也有能力在失敗後重新理解問題:哪些限制值得突破?哪些技術其實已經夠用?哪些設計,即使面對市場質疑,也不該輕易放棄?

商業世界裡,玩家沒有無限生命,也沒有保證通關的攻略。但任天堂的故事告訴我們:成功的策略,不是從不跌倒,而是在每一次「Game Over」後,仍有勇氣吃下蘑菇、按下重新開始鍵,繼續闖向下一關。