串聯4代童年,任天堂如何靠「水平思考」從紙牌店走向遊戲帝國?

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企業談創新,常把焦點放在最新技術與龐大資源;任天堂的故事卻提供另一種思路。從京都紙牌店到全球遊戲帝國,任天堂靠「水平思考」重新組合有限技術,打造花札、Game Boy、瑪利歐與Nintendo Switch等經典產品。對企業而言,任天堂最值得借鏡之處,在於把限制轉化為創新的起點,並在一次次試錯後,找出足以串連起4代童年產品的答案。
1981年,位於西雅圖的任天堂美國分部倉庫裡,瀰漫著焦慮與絕望的氣息。數千台慘遭市場冷落的大型電玩機台《雷達範圍》(Radar Scope)如同沉重的遺骸,堆滿倉庫,這家年輕的公司已處於倒閉邊緣。
然而,一批從京都總部寄來的神祕貨物改變了一切。
銷售經理們滿心期待地拆開包裝時,迎接他們的不是時下流行的軍事射擊遊戲,而是一個讓所有人傻眼的古怪玩意。
「這名字到底是什麼意思?Donkey⋯⋯什麼?Donkey Hong?Konkey Hong?」工作人員反覆確認標籤上的拼音,無法理解這個詞的意思。更讓人崩潰的是,這款遊戲看起來一點都不「酷」;它色彩繽紛、動作滑稽,簡直就像給五歲小孩看的卡通片。「日本那邊肯定是瘋了!」當時的一位經理毫不掩飾對《咚奇剛》(Donkey Kong)這款遊戲的嫌惡,甚至氣得開始找新工作,認為任天堂這下完蛋了。
他們當時沒有預料到的是,這台名字古怪的木製電玩機台,不僅將救活任天堂美國分部,還會在數月內賣出逾6萬台,創造數百萬美元營收。而遊戲裡那位戴著紅色帽子、原本只叫「Jumpman」的木匠,很快將有新名字:瑪利歐(Mario)。
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