
20世紀末,一名12歲的少年操作著一台破舊的遊戲機,這台傷痕累累、按鍵還有點卡住的機器,是他咬牙用自己最寶貴的玩具跟同學換來的。
少年取出電視遙控器的電池,裝進遊戲機,撥動開機鍵。小小的螢幕上,亮起一個由粗糙像素構成的房間,畫面中間是個戴著帽子的角色。少年看著自己在螢幕上的化身,眼睛亮了起來,迫不及待要展開他的冒險。
多年後,這名少年已經成為一名事業有成的經理人。這天,前往上班的途中,他看到電車上的年輕人操作著智慧型手機,螢幕上出現的小怪獸,正是他多年前展開冒險時最初的伙伴。
「是寶可夢啊。」經理人想起令人懷念的學生時代,揚起一抹微笑。
相信許多讀者多少都能從這位經理人的經歷中看見自己的影子;「皮卡丘,就決定是你了!」這句話,不但自帶聲音,還會瞬間勾起美好的兒時記憶。
不過,你知道嗎?如今風靡全球的《寶可夢》(Pokémon)系列,在1996年的時候,還只是一款平凡無奇的Game Boy卡帶,一開始甚至沒什麼人看好它。
恰逢《寶可夢》系列30週年,今天就讓我們一起回顧這款乏人問津的Game Boy遊戲如何以黑馬之姿異軍突起,一步步走向全球最暢銷的媒體系列。
昆蟲博士的童年再現
追溯《寶可夢》的起源,必須回到其發想人田尻智的童年。田尻成長於1970年代的東京都町田市,當時町田仍留有大片田地與森林,田尻每天放學後,最大的樂趣就是在田野間、樹林間探險,在樹根或溪流的石頭底下尋找鍬形蟲、獨角仙與螯蝦的身影。田尻每天蒐集、觀察這些小生物,把發現記錄下來,同學們因此封他為「昆蟲博士」。
多年後,田尻長大了,家鄉也與他兒時記憶中截然不同,從前最有機會找到生物的角落都已不復存在,取而代之的是喧囂的馬路、水泥建築物、停車場,與電子遊樂場。
雖然田尻後來找到了新的熱情——電子遊戲,但是童年樂趣的消逝卻始終讓他難以釋懷。有一天他靈光一閃:有沒有可能透過電玩,讓孩子們重新體驗四處探索、發現並蒐集小生物的快樂?
後來,當他看到任天堂的遊戲機Game Boy,以及能將兩台主機連在一起的遊戲連接線(Game Link Cable)時,他的腦中馬上浮現了一個奇妙的畫面:能不能讓玩家把自己抓到的小生物,沿著這條線送到朋友的Game Boy裡呢?《寶可夢》於焉誕生。
隱藏的第151隻寶可夢
1996年2月,《寶可夢 紅/綠》問世。在寶可夢的世界裡,玩家將扮演「訓練家」,四處探索、捕捉各種小怪獸,悉心培育牠們,再與其他訓練家對戰。此外,玩家將有另一項終極目標:蒐集所有怪獸並完成記錄其資料的「圖鑑」。
為了開發這款遊戲,田尻智創立的GAME FREAK前後奮戰了約6年,一度陷入嚴重的財務危機,不僅付不出員工薪水,甚至他自己都得靠父親接濟生活。
好不容易熬到遊戲上市,初期銷量十分平淡,部分原因或許是《寶可夢》構想萌芽時,Game Boy還是剛問世的新產品;等到遊戲歷經多年開發、終於準備上市時,Game Boy已經走到生命週期的後段;在當時一款主機通常只能維持6年生命週期的遊戲業界,這台螢幕黯淡發綠、沒有背光的掌上遊戲機,早已被視為即將退場的老古董。根據製作人石原恒和的回憶,《寶可夢》的開發一路拖到主機生命週期的最後,甚至讓他一度擔心會「錯過最後一班車」。
誰也沒想到,協助改變這款遊戲命運的,會是一隻玩家理論上根本不應該遇見的寶可夢——夢幻(Mew)。
初代遊戲最初對外公開的寶可夢,共有150隻。不過,遊戲開發完成、除錯工作結束後,程式設計師森本茂樹發現卡帶多出了極其有限的300位元組空間。於是,一半出於惡作劇,團隊偷偷把這隻「幻之寶可夢」塞了進去。這隻第151號寶可夢並沒有正常的捕捉方式,甚至有可能永遠不會公開;發行商任天堂對此也不知情。
結果,因程式異常等原因,夢幻的存在很快就開始在玩家之間流傳。
「你知道嗎?其實有第151隻『隱藏』的寶可夢喔。」
在網路尚未普及的1996年,這種半真半假的校園傳說有著驚人的傳播力。
官方很快抓住機會,與《快樂快樂月刊》(CoroCoro Comic)漫畫雜誌合作,在當年4月號推出夢幻贈送活動:只有20名幸運讀者能寄出自己的遊戲卡帶,由官方把夢幻的資料寫進去。活動最後吸引了7.8萬人參加抽選。(延伸閱讀:〈從Walkman、Game Boy到寶可夢:改寫規則的爆紅產品邏輯〉)
石原恒和回想當年,原本一個月才能賣出的遊戲數量,一個星期就能賣完;每週銷量甚至膨脹了3、4倍。一年半後,《寶可夢》登上日本每週遊戲銷售排行榜榜首。
就這樣,一款原本在Game Boy生命末期悄悄上市、乏人問津的遊戲,靠著玩家之間的口耳相傳愈燒愈旺,最終在日本形成席捲市場的社會現象。
寶可夢狂潮
遊戲設計師宮本茂回憶,《寶可夢》準備走向海外市場時,儘管已經在日本市場取得成功,仍有人斷言這種充滿日式動畫風格的作品「絕對不可能吸引美國玩家」,讓宮本一度認為《寶可夢》根本不會推出英文版。
歷史證明,那些人錯得離譜。
20世紀末,《寶可夢》登陸美國時,已是一場無可抵擋的跨媒體浪潮——從電玩遊戲、動畫、電影、卡牌、玩具,到各式各樣的周邊商品,無所不包。僅僅一年後,寶可夢系列便創造出高達50億美元的營收。《時代》雜誌(Time)甚至以「寶可夢狂潮」(Pokémania)來形容這股現象級的熱潮。
1990年代最不缺的就是一夕之間席捲校園的流行商品,不過《寶可夢》並沒有因為最初的成功而停下擴張的腳步。2000年,原本負責店舖營運的寶可夢中心(Pokémon Center)正式更名為寶可夢公司(The Pokémon Company),業務範圍也擴大至統籌管理整個寶可夢品牌;隔年,Pokémon USA成立,進一步經營海外市場。
此後20多年,遊戲平台一代代更替,從Game Boy走到Nintendo DS、Nintendo 3DS,到Nintendo Switch;動畫、卡牌、商店與包山包海的周邊商品則不斷提供新的入口,讓不玩電玩的人也能接觸到《寶可夢》充滿童趣魅力的世界。
《寶可夢》的平台雖然持續增加,但捕捉、蒐集、交換、對戰,以及與其他玩家分享經驗的核心玩法始終如一。2016年,寶可夢公司與擴增實境遊戲公司Niantic共同推出《Pokémon GO》,讓這些口袋裡的怪獸從螢幕走進真實世界。
公園、商圈、車站與城市地標,轉眼成為捕捉寶可夢的場景;世界各地的玩家,不分男女老少,紛紛拿著手機走上街頭,尋找藏在日常生活角落裡的皮卡丘。遊戲推出僅兩個月,全球下載量便突破5億次。在台灣,甚至曾因稀有寶可夢現身,吸引大批玩家湧上街頭,引發所謂「寶可夢之亂」。
當年田尻發想的《寶可夢 紅/綠》需要一條實體電線,才能把兩名玩家連在一起;到了《Pokémon GO》,電線消失了,公園、車站與城市本身都成了接觸點。
截至2024年,《寶可夢》全系列累計創造的商業規模估計已達1,470億美元,這般盛況,想必是當年那些不看好它的人做夢也想不到的景象。(延伸閱讀:〈串聯4代童年,任天堂如何靠「水平思考」從紙牌店走向遊戲帝國?〉)
跨越30年的連結
回望過去30年的發展,會發現《寶可夢》其實一直在做同一件事:讓玩家之間的互動,成為品牌價值的一部分。
瑞士洛桑管理學院(IMD)教授米可拉伊.皮斯科斯基(Mikołaj Jan Piskorski)研究企業的社群策略時指出,有效的社群策略會幫助人們建立或強化彼此的關係。這與一般僅著眼於「企業如何與顧客互動」的思考有所不同。當產品能促成人與人之間的交流,顧客得到的價值便不再只來自產品本身,也來自透過產品建立的關係。
《寶可夢》可說是「點滿」了這項技能。發想人田尻智從一開始就巧妙地利用Game Boy遊戲連接線,將「連結」這個要素寫進系列的DNA。在任天堂遊戲設計師宮本茂的建議下,初代《寶可夢》遊戲更成了《紅》與《綠》兩個版本,部分寶可夢只能在其中一版找到。也就是說,玩家再怎麼努力,也無法獨自完成整本圖鑑;想完成極具吸引力的「全收服」目標,就必須使用遊戲連接線與其他玩家進行連線交換。這項在當時看似多餘的限制,最終讓尋找伙伴成為遊戲最核心的一部分;雙版本設計後來也成為一項傳統。
隨著玩家增加,這些互動又進一步形成共同的玩法、話題、文化。2016年《Pokémon GO》推出後,便有不少案例顯示,玩家因遊戲而更願意走出家門、接觸他人,因而間接促進身心健康;後續的系統性回顧研究也發現,相較於非玩家,寶可夢的粉絲有著較高的戶外活動量,以及更多的社交互動。
波士頓大學行銷學教授蘇珊.傅尼爾(Susan Fournier)也曾提出相似的見解。她指出,品牌社群(brand community)要能長久維繫,不能只靠大家對產品的喜愛,更必須讓消費者對品牌本身發展出「歸屬感」。(延伸閱讀:〈破除7大迷思,讓社群拉抬品牌力〉)
成功的品牌,會同時滿足兩種需求:讓人感覺自己與眾不同,同時又感到有所歸屬。《寶可夢》完美達成了這兩者:數量不斷增加、如今已逾千隻的角色讓人有充足空間選擇「最喜歡的那一隻」;充滿魅力的角色設計與一致的設定又讓大家能有共同話題。無論是遊戲中的交換與對戰、卡牌收藏,或分享喜歡的角色,每個人都能找到參與這個世界的方式,並找到與自己同好的伙伴。
或許,《寶可夢》沒有像眾多曇花一現的品牌一樣,為流行文化的浪潮所淹沒,原因就在於此。
***
在1996年的《寶可夢 紅/綠》中,玩家的旅程從主角自己的房間開始。主角坐在自己房間裡對著電視玩紅白機;接著,他放下手把,走出家門,踏入外面的世界。那是一個網路尚未普及、沒有智慧型手機的時代;孩子們必須依靠自己的智慧、尋找自己的伙伴、發明自己的方法來探索世界。
那個時代,正如寶可夢之父田尻智兒時熟悉的町田,以及連接兩台Game Boy遊戲機的那條連接線,都早已退出歷史的舞台,一去不復返。
但它所代表的那份「連結」,卻一路延伸到了今天。







