讓人上癮的機制也能養成好習慣?遊戲化改變行為的 3 個關鍵

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想改掉壞習慣,光靠意志力往往撐不久。從福斯汽車把地鐵樓梯變成鋼琴,讓使用率提高66%,到「免費米」用答題捐糧,案例顯示,遊戲化能透過點數、獎章與排行榜提高動機,讓原本乏味的行為更有吸引力。但小心,這套機制可能強化成癮,因此更要把動機導向健康、明智的選擇。
恆美廣告(DDB)斯德哥爾摩分公司在2009年底為福斯汽車推動了一個網路行銷企畫案。福斯汽車要推出一款新的環保汽車,車子的設計理念是提升駕車樂趣,恆美廣告把這個行銷企畫案稱為「樂趣理論」。一位主管解釋:「樂趣可以使人們的行為產生正向改變。」他們覺得,為事物增添一點樂趣,或許能使某些人對福斯的新車產生興趣。
第一個實驗地點,是斯德哥爾摩市中心的奧登普蘭地鐵站。通勤者出地鐵站時有兩種選擇:爬24階的樓梯,或是利用旁邊的電扶梯。監視錄影帶顯示,通勤者往往懶得爬樓梯,大多數人都選擇搭電扶梯,因此電扶梯常常站滿了人,而樓梯卻無人使用。恆美廣告解釋說,問題出在樓梯不好玩。於是,一群工作人員在某天晚上,把這些階梯變成了一架電子鋼琴。每一階都是一個琴鍵,只要踩上去就會發出音調。隔天早上,通勤者一如往常的走出奧登普蘭地鐵站。一開始,大多數人選擇搭乘電扶梯,偶爾有一、兩個人選擇爬樓梯,當他們踩著階梯離開地鐵站時,不經意就彈奏了一小段旋律。其他人立刻注意到這件事,很快的,樓梯開始變得比電扶梯更受歡迎。這段影片說:「選擇使用樓梯的人比平常多了66%。」當你把一個平凡無奇的體驗變成遊戲,人們就會蜂擁而至。
行為成癮...
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