創新階梯數位學院:遇見學習的幸福
個案簡介
太過新穎的主意,很難被接受,因為與當地人的思考邏輯南轅北轍。於是,創新的主意不易被採納,因為它們太難懂,無法見容於既有的體系,很容易被人忽略。但是,難題就來了。一方面,發明者若無法引起群眾的共鳴,那麼創新就很難被接受,更別說被採用。另一方面,若發明者附庸潮流,屈服於既有體系的制約,那麼他的創新將乏善可陳,也失去了改變既有體系的機會。創新既要標新立異,又要融入既有體系的制約,才能促成社會的轉型與變革。--《當創新遇上機構》,安卓哈德剛[1]
個案教學注記
- 1Hargadon, A.B., Y. Douglas. 2001. When innovations meet institutions: Edison and the design of the electric light. Administrative Science Quarterly. 46(3), pp. 476-514.
四年前的台灣,有一家數位學習系統的廠商,創造了一個在中小學校園裡,傳頌一時的話題。它設計了一套獎勵辦法,鼓勵使用該系統的學生,以優異的成績提出申請,經審核通過後,該公...
個案總覽
自從1962年Rogers提出創新擴散(innovation diffusion)的概念後,這個議題一直廣受學術界與實務界的重視。一個創新能夠成功地擴散,是創新企業家推出創新產品或服務時希望達成的目標。然而,一個功能強大的產品或貼心設計的服務,卻未必能在推出之後成功地擴散,並被社會大眾所接納。過去曾經出現許多很好的創新點子,卻始終未能受到社會大眾的青睞,例如好用卻不流行的德沃拉克鍵盤,它的設計可以避免傳統QWERTY鍵盤所帶來打字上的不便,提高效率,但發明至今七十多年了,幾乎所有的打字者仍在繼續使用毫無效率可言的QWERTY鍵盤。到底在擴散的過程中,除了Rogers所提出五個認知屬性外,還有哪些原因可能促使創新的擴散? 現今數位學習的浪潮方興未艾,在學習系統的設計上,應該考慮的因素? 學習創新與既存的制度環境間又有何關聯? 藉由探討一個廣被大眾接受並採用的線上學習系統,本個案希望能為創新者帶來一個新角度來省思創新的擴散。
本個案介紹階梯數位學院(Ladder Digital College,以下簡稱LDC),個案內容陳述數位學習產業與階梯公司的背景、台灣教育的制度體系、LDC的領先使用者的學習創新以及LDC產品與服務的創新等。個案目的在於探討LDC如何巧妙地運用各種設計與策略,舒緩台灣現有的教育制度體系為學習者帶來的種種挑戰,並化制度體系上的學習阻力而為產品銷售的助力,最後成功地取得大量會員的接受與採用。藉由此個案的探討,我們強調「強力設計(robust design)」的重要性,並促使學生思考一個創新如何在既有制度體系的鑲嵌下,順利擴散。
教學目標
本個案之教學目標,主要在於提示學生「強力設計」的概念,與其在創新擴散中的重要性。
過去研究多以產品功能的獨特性或產業標準,來解釋創新的擴散。這些研究認為一個能夠被大眾所接受的創新,需要在外觀、形式或是功能等方面比現有產品優異 (Rindova and Petkova 2007; Veryzer and de Mozota, 2005),或是它必需符合產業的主流標準(Abernathy and Utterback, 1978; Clark, 1985; Henderson and Clark, 1990)。這些研究隱含著一個假設,即當創新具備這些功能或條件時,它可以如預期般地被使用者接受並採用。
儘管這些研究成果,為創新的擴散提出一些初步的解答。但是,這些解釋非但並不完全,更重要的是,其忽略了創新導入的當地社會情境之潛在影響。當我們將科技的使用者視為一個社會行為者(social actors) (Lamb and Kling, 2003) 時,人們對於科技的採用將會受制於其所處的情境所鑲嵌的各項制度與習慣(institution) (Hargadon and Douglusm 2001; Lousbury and Glynn 2000)。在實証上,許多研究也指出創新的接受與使用將會因為人們所處的情境而有不同的結果(Orlikowski 2000; Cousins and Robey, 2005; Chu and Robey, 2008)。例如,Orlikowski(2000)指出個體行為者在特定的結構情境中,有能力來決定其如何使用科技,而上演著各式不同的創新使用的實務(practices)。這些研究綜合指出,科技創新並非是一個獨立於人們社會行為之外的人工產物,且科技創新的採用必需考量科技導入背後的社會鑲嵌過程(social embeddedness) (Hargadon and Douglusm 2001)。
Hargadon and Douglas(2001)以強力設計(robust design),來描述創新與制度體系之間的交互作用。強力設計主張一個創新除了需要具備獨特的創意之外,亦要符合特定社會情境中既定的制度習慣,方能順利被當地人們所接受(Hargadon and Douglusm 2001)。換句話說,過於新穎的主意,因為與特定情境中人們的思考邏輯相去甚遠,將不易被大眾所理解。此種創新無法引起群眾的共鳴,更遑論會被採納。但是,如果該項科技創新過於屈就於現有制度習慣的制約,那麼此項創新非但不能稱之為創新,也失去了改變現況的機會。因此,一個科技創新不僅要標新立異,又要融入在地制度習慣,才能被大眾接受,並進一步促成預期的變革。儘管這個道理容易理解,然而強力設計的概念卻尚未受到目前研究的重視。
透過強力設計的觀點,我們可以更加了解創新的設計與制度體系條件之間的關係。也就是說,分析一個創新在社會情境中的擴散歷程,研究者可以更加清楚如何使得其創新的設計,適合既有的制度體制。因此,本個案的教學目標主要有三:
幫助學生重新思考創新成功擴散的背後因素,包括創新設計的細節與當地社會情境與制度體系。
藉由個案的討論使學生了解企業在面臨制度體系的制約時,如何成功地化阻力為助力,尋求機會並制定適當的策略來突破制度體系的箝制,進而使得創新能夠成功地擴散。
我們也希望藉由此個案,促使學生能夠進一步思考「創新」的議題。例如,到底此個案帶來哪些創新? 這些所謂的幸福學習,能否稱為是一種創新? 這些創新雖然突破既有制度體制的限制而成功地擴散,但其是否依然存在著思維上的制約?
教學建議
本個案建議用於創新管理、數位學習、科技管理與資訊管理課程。適用於大學、研究所、EMBA在創新擴散或是科技採用等章節的討論。針對不同的學習者的教學,我們的建議分別如下:
- 大學生版: 以數位學習服務(階梯數位學院)在台灣成功的個案,學習創新擴散的基本原理與做法。
- EMBA版: 瞭解制度環境的重要,及其為產品推廣帶來的限制與機會。藉由此個案讓EMBA學生了解制度環境與產品設計連結的重要性。
- 研究所版: 探討強力設計(robust design)在創新擴散上的角色,及其對創新管理理論與實務的意涵。藉由此個案讓研究生省思現有創新採用與擴散的理論,並對創新的擴散有新的思考角度與理解。
討論問題
- 階梯推出的數位學習為中小學生的學習方式帶來哪些創新?
- 階梯數位學院為何擴展如此快速,在三年內迅速累積4萬名會員?
- 有些人質疑,伊優生本身就很優秀,不是使用階梯數位學院造成的,真的是這樣嗎? e優生還是優e生? 伊優生的優異成績是使用LDC後產生的,還是他(她)們本來就是天資聰穎的資優生?
課程討論機會
Q1:階梯推出的數位學習為中小學生的學習方式帶來哪些創新?
本題之目的,在於引導學生觀察領先使用者在使用LDC上所表現的學習行為。學生可以透過個案對於「遇見學習的幸福」一節的描述,找出伊優生的學習創新行為。在教學活動的設計上,教師可要求學生分組討論,並將這些學習行為歸納分類。在此建議教師們可以利用下列四種分類,檢驗並挑戰學生討論的結果:
- 自主式學習(self-paced learning): 意指學生可以自由地預習、復習,跨越時間(如提前或復習不同年級的課程)與地理疆界的學習(如人在他國但可透過電腦網路學習)等,由此帶出教材設計的重要性、以及使用階梯數位學院的學習,如何優於補習班教育(安全、成本、親子關係等)。
- 從上課中學習(lecture-based learning): 階梯數位學院的課程, 從真人老師的挑選、訓練到實際的教學表現,與學校教育顯著不同。運用多媒體科技之AI與動畫人物,不但寓教於樂又能深入人心,結果就是學生可以從上課中得到很好的學習效果。
- 從考試中學習(exam-based learning): 階梯數位學院可以滿足課後練習、模擬考試與培養實力的不同需求,適性評量與大量的題庫特色,使得面對升學與競爭的壓力的學生,樂於由精準有效的考試中學習。
- 社群支援學習(society-based learning): 提供了學生與家長社群,包括i-talk線上家教台的虛擬班級、學生論壇、聰明家庭社群等,創造資訊與情感的自然交流,為學習塑造了很好的支援環境。
Q2:階梯數位學院如何做到快速擴散? 在三年內迅速累積會員數達4萬餘人?
本題之目的,在於引導學生深入本個案的學習主題: 強力設計(robust design)。意指面對制度的強大力量,唯有當創新的強力設計細節,能夠融合進制度時,才能使得創新成功地擴散。一個科技創新不僅要標新立異,又要融入在地制度習慣,才能被大眾接受,並進一步促成預期的變革。在此個案中,階梯能夠在當時台灣的教育環境下脫穎而出,其必有化阻力為助力的策略。在教學活動上,教師可以透過下列一連串的討論,來引導學生的思考。
首先,教師可以引導學生檢視制度體系上的阻力。學生可藉由「台灣的教育制度環境」章節的描述,來釐清台灣社會文化對於教育的固有思維,以及教改政策所引發的種種學習挑戰等。學生提出的答案可能包括:
- 社會文化: 儒家思想中「萬般皆下品,惟有讀書高」、學而優則仕、學歷主義與升學至上的思維,以及教育M型化與少子化等現象。
- 教改引發的挑戰: 師資培育多元化造成教師供給過剩,進而形成流浪教師潮;一綱多本造成教材編纂與版本的混亂現象,學生學習壓力不減反增;九年一貫曲高和寡,立意佳但難以執行;多元入學造成多元假象,入學仍以筆試的考試成績為主。
然後,教師可以進而引導學生歸納階梯數位學院的強力設計策略。並將這些策略對應四項教改政策,以突顯這些策略於設計的細節如何突破制度體系之箝制,化阻力為助力,以贏得快速擴散。階梯的強力設計策略可能包括:
1.借「師」還魂,對應師資培育管道多元化:
a.師資培育管道多元化形成流浪教師潮,恰為階梯提供了豐沛的「合格教師庫」,給階梯挑選線上教師相當大的彈性。
b.對應學校老師兼負授課、備課、班級管理及行政工作,階梯的教學分工精細,設有龐大教務體系支援,教師可以專心於教學表現。
c.對應師範體系造成師資的僵固保守及素質低落之疑慮,而教改政策並未改善現況許多,階梯以創新的教學風格、友善的教學介面,締造良好的師生互動。
2.糖衣裹藥,對應一綱多本:
a.對應一綱多本帶來準備考試的困難,階梯建置跨版本教材內容之龐大題庫,培養應試實力,符合考試與升學導向之期望。
b.對應一綱多本帶來的家長與學生學習的焦慮,以教育包裝多層次傳銷,創造家長社群讓家長安心,並能協助學生的學習。
c.對應一綱多本帶來的學習困難,善用科技讓學習更容易,包括AI讓學英文變得更為容易,卡通助教讓學生樂於接受學習的挑戰。
3.以簡御繁,對應九年一貫:
a.對應九年一貫合科教學與協同教學之理念,階梯運用多媒體進行教材橫向與縱向的整合,以學習主題貫穿,降低學生吸收的複雜度。
b.對應學校教師未受統整的訓練,階梯運用教材將書本抽象的知識與生活的脈絡結合,以達到活用知識與培養能力之政策目標。
c.對應九年一貫年年修改,階梯以模組化設計降低修改成本、加快修改速度。
4.瞞天過海,對應多元入學方案:
a.對應多元入學帶來的多元壓力,階梯以有效率的學習方式,精簡學習時間,讓學生有餘力去應付其他的要求。
b.對應多元入學,階梯以啟發多元智能的設計,如語文、數學科與語文能力及邏輯數理能力有關,MLM與人際能力有關等。
c.對應表面多元實則仍以考試成績為主的入學政策,以形式上有一點顛覆傳統、迎合潮流(張艾嘉代言、開明的父母、自主性的小孩、學業與才藝並重)的宣傳訴求。
Exhibit 1初步歸納階梯的強力設計策略。教師可以將此表轉為空白表格發給學生,以促進其思考制度與創新設計之間的對應。教師並可依據學生討論的結果,進一步補充階梯的強力設計策略。
強力設計的啟示
教師於此時,可進一步提醒學生重新思考,到底什麼才是好的創新設計? 教師可引導學生回頭審視第一題與第二題的發現,並提出下列一連串的問題來引導學生思考。是否只要有好的產品設計就能夠成功? 藉由此個案來觀察,除了產品設計的概念之外,一個好的創新還需要怎麼樣的條件? 學習者的創新學習行為又給了我們什麼啟示?
第三題所提供的觀點,恰可引進強力設計的概念。階梯的創新並未提出太多新穎的科技或是產品,因此其創新的擴散難以利用產品功能的優異予以解釋。反之,它的成功需要以創新與制度融合的角度來詮釋,是一種入境隨俗的科技創新。包括了有時間性的制度、有在地性的技術、與重視人的傳銷模式,三者組合在一起,才可以解釋階梯在當時情境下造成的快速創新擴散。
最後,教師可引用加州大學哈德剛與道格拉斯教授所合寫的文章(發表於2001年行政管理季刊)來強調強力設計的重要。該文分析愛迪生在美國推廣電力系統的個案,藉由敘說當時愛氏所運用的若干策略,來分析強力設計在制度與創新之間扮演的角色。對照本個案的強力設計策略,與愛迪生個案的差異,以引導學生進一步思考,如何由制度中解讀豐富內涵,而對使用者行為與創新設計的觀察,如何進行聯結。而這樣的觀點,對於創新管理之理論及實務的意涵。
Q3: 有些人質疑,伊優生本身就很優秀,不是使用階梯數位學院造成的,真的是這樣嗎?究竟是e優生還是優e生? (成績優異是使用LDC後造成還是資優生本來就會這樣?)
階梯數位學院的伊優生,不但成績優異,且各方面發展均衡。但在伊優生裡也有分,有些是令人羨慕的資優生,這些學生往往自己就知道如何學習得更好,不適合的學習輔助工具,會立刻被這些資優生給淘汰掉;另外確實有些伊優生是使用LDC後才進步的學生,根據其學習經驗的分享,許多是因此建立了新的學習習慣(參見第一題的解答),可見LDC確實有其誘發學習進步的設計。
另外一個值得思考的點,就是這個數位學習系統並非插上電就能用,相反地,它需要在使用初期作介紹,以及適當的引導,這也是階梯設計家長社群輔助學習的重要原因,由此可知,確實要使用後,才能讓使用者從此學習系統中獲益。不過由這個常引起迷思的問題,可以進一步剖析階梯在運用伊優生與第一名蛋糕的設計巧妙之處。
- 伊優生,具備考試成績優異的基本條件,符合原先教育體系的期待,但又具有才藝、運動等多元平衡發展結果,符合教改後教育體系的期待,既符合傳統,又能有些突破(功課好,也會玩)的形象。
- 第一名蛋糕, 階梯運用明顯可見、受學生歡迎的蛋糕,創造伊優生的高露出度(公開送蛋糕的過程),蛋糕是甜美的,來比擬伊優生的學習是幸福的。但是,若深究起來,伊優生的幸福,卻建立一個重視考試成績、強調競爭的不幸福的學習環境上。更甚者,決定是否為伊優生的標準,仍是以考試成績為主。暗示體系力量的無遠弗屆,也隱喻幸福學習的背後,仍鑲嵌於一個不幸福、充滿考試與競爭的體系,此即為結語所提示的: 「真的幸福嗎?」
相關之重要參考文獻如下:
- A. B. Hargadon and Y. Douglas, “When innovations meet institutions: Edison and the design of the electric light.” Administrative Science Quarterly, vol. 46, no. 3, pp. 476-501, 2001.
- E. M. Rogers Diffusion of innovation, New York: Free Press, 1983.
- Hui-Fen Chen and Tsai-Hsin Chu, “Robust Design and Innovation Diffusion: A Contextual Analysis.” IEEE International Conference on Management of Innovation and Technology, Bangkok, Thailand, September 21-24, 2008 (accepted).
- Hsiao, Ruey-Lin, and Chen, Hui-Fen "When Innovations Blend-in Institutions:
- Emergent Robust Design in the Case of Ladder Digital College", presented at the Annual Meeting of the Academy of Management, Anaheim, California, USA, August 8-13, 2008.
- P. Rindova and A. P. Petkova “When is a new thing a good thing? Technological change, product form design, and perceptions of value for product innovations.” Organization Science, vol. 18, no. 2, pp. 217-232, 2007.
- R. W. Veryzer and B. B. de Mozota, “The impact of user-oriented design on new product development: an examination of fundamental relationships.” The Journal of Product Innovation Management, vol. 22, pp. 128-143, 2005.
- W. J. Abernathy and J. Utterback “Patterns of industrial innovation.” Technology Review, pp. 40-47, 1978.
- K. B. Clark, “The interaction of design hierarchies and market concepts in technological evolution.” Research Policy, vol. 14, pp. 235-251, 1985.
- R. M. Henderson and K. B. Clark, “Architectural innovation: the reconfiguration of existing product technologies and the failure of established firms.” Administrative Science Quarterly, vol. 35, pp. 9-30, 1990.
- Roberta Lamb and Rob Kling, “Reconceptualizing Users as Social Actors in Information Systems Research.” MISQ, 27(2), pp. 197-235, 2003.
- M. Lousbury and MA Glynn, “Cultural entrepreneurship: stories, legitimacy, and the acquisition of resources.” Strategic Management Journal, 22(6-7), pp. 545 – 564, 2001.
- W. J. Orlikowski, “Using technology and constituting structures: a practice lens for studying technology in organization.” Organization Science, 11(4): 404-428, 2000.
- Karlene C. Cousins, and Daniel Robey, “Human agency in a wireless world: Patterns of technology use in nomadic computing environments.” Information and Organization, 15(2), pp. 151-180, 2005.
- Tsai-Hsin Chu and Daniel Robey, “Explaining changes in learning and work practice following the adoption of online learning: a human agency perspective.” European Journal of Information Systems, 17, pp. 79-98, 2008.
本個案係由國立嘉義大學數位學習設計與管理系朱彩馨助理教授與國立政治大學科技管理研究所博士生陳蕙芬共同撰寫,其目的在作為課堂討論之基礎,而非指陳個案公司事業經營之良窳。有興趣使用本個案者,請逕洽台灣管理個案中心申請使用授權(www.tmcc.com.tw)。